# MC基岩版粒子和声音效果
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Blockbench支持用户添加粒子效果以及声音效果到动画上,并且预览和导出到基岩版。这一教程将教您怎么去使用他们。
# 添加效果关键帧
声音及粒子效果由关键帧确认。按下在时间轴上方的“动画效果”按钮,开始效果的编辑,在效果控制器中,可以添加多种类型的关键帧。
- 粒子关键字展示粒子效果
- 声音关键帧展示声音效果
- 指令(Blockbench现译作使用说明)关键帧允许你在实体上运行arbitracy MoLang表达式,并且是动画的任意时刻。这一关键帧可以被用来改变变量以更改使用的纹理或者调整其他渲染属性等。
# 效果预览
添加好关键帧以后,在关键帧面板上按下“选择文件”按钮,选择要添加的文件,进行预览。声音效果支持的文件为.ogg的音频文件。粒子效果支持的是.json的粒子文件。加载好以后,这些效果都可以在Blockbench内预览出来。
对于粒子效果来说,可以在关键帧面板上设置一个定位器。粒子效果会始终绑定在这一特定的定位器上,即使定位器的位置是动态的也依然绑定。你还可以定义一个脚本,当粒子效果被创建时,即触发脚本。注意,游戏内查询的命名空间与实体有关,而粒子效果变量的命名空间只引用到了粒子释放源的变量。
当你编辑粒子文件时,粒子效果会自动重载。如果你想要重载声音文件,或者使用网页版Blockbench,只要重新选择音频文件就可以重载了。
# 在游戏中展示效果
在游戏中展示效果需要以下额外的步骤:
# 效果标识符
效果标识符用于引用你的资源包中的粒子效果或者声音文件。
- 对于粒子效果来说,标识符在粒子文件或者Snowstorm中定义。只要粒子文件在资源包中的
particles
文件夹或者其子文件夹下,粒子效果就会正常运作。 - 对于声音效果来说,标识符在你的资源包下声音文件夹内
sound_definitions.json
文件中定义。这一文件定义了你的包内所有的声音。每一个声音引用着资源包内一个或者多个的.ogg文件。更多有关定义声音的信息可以看这里: Sounds - Bedrock Wiki (opens new window)
sound_definitions.json
{
"format_version": "1.14.0",
"sound_definitions": {
"rainbow.bling": {
"category": "ui",
"sounds": [ "sounds/rainbow/bling" ]
}
}
}
# 定义简称
- 打开你正在制作动画的客户端自定义实体文件,这一文件可以在资源包中的
entity
文件夹中找到。 - 在"description"条目下,添加新的罗列效果的json对象。对于声音效果来说,添加一个名为
"sound_effects"
的json对象;对于粒子效果来说,添加一个名为"particle_effects"
的json对象。 - 现在,将你的效果以键值对的形式添加进这一个对象里。键名为简称,即从现在开始我们将要以此来引用实体内的效果。键值为效果标识符的全称。
some_mob.entity.json
{
"format_version": "1.10.0",
"minecraft:client_entity": {
"description": {
// Other information like identifier, models and textures
[...]
"particle_effects": {
"rainbow": "snowstorm:rainbow"
},
"sound_effects": {
"pling": "rainbow.pling"
}
}
}
}
# 在Blockbench中使用简称
现在简称在文件中已经定义了,我们可以将其使用在动画中。只要将简称输进Blockbench关键帧面板上”效果“这一栏的输入框里就行了。
现在,声音及粒子效果应该可以在Minecraft中正常运作了!